Connect with us

Oyun

RÖPORTAJ: Xalavier Nelson Jr. Garip İskeleden Bahsediyor ve Ben Senin Canavarınım

 

Yayınlandı:

/

Röportajın tamamını aşağıda okuyabilir veya YouTube kanalımız üzerinden izleyebilir/dinleyebilirsiniz.

Xalavier Nelson Jr. ile Garip İskele Röportajı

Zaman nerede geliyor tüm bu farklı türde oyunları yaratmak için ne yaptınız?

Nelson Jr: Sadece öncelikler farklı. Bir oyun stüdyosunun, hatta yazılımdan yılda bir, iki, üç oyun çıkardığını hatırlıyorum, Activision, 10 yıl öncesine, hatta bu noktada, 20 yıl öncesine, örneğin 2004’e bakarsanız, Activision bir şeyler yayınlardı. Yılda 20, 30 oyun gibi. Artık canlı servis oyunlarını güncelliyorlar ve bir veya iki tane olabilir.

Oyunları yayınlama ve yapma şeklimizdeki değişiklikler ve bu süreçte sahip olduğumuz öncelikler, tek bir oyunun, kısmen güncellenmeye devam etmesi nedeniyle, daha fazla gelir getirmesi gerekiyor, bu da oyuncular için daha fazla mikro işlem anlamına geliyor. Bu, oynadığınız tek oyunun sizi buna kaptırmasına neden olan daha sömürücü oyun döngüleri anlamına gelir; tüm bunların geliştiriciler üzerinde ve aynı zamanda oyuncu deneyimi üzerinde de etkisi vardır. 

Süreci değiştirdiğinizde, projeyi değiştirmiş olursunuz ve Strange Scaffold’da, insanlara ihtiyaç duyduklarını bilmedikleri bir sonraki oyunu sunmaya çalışıyoruz. Ve bu öncelikler, o oyuncu merkezli şey, karanlık fantastik bir korku kaçırma simülasyonuna ihtiyacınız olduğunu bilmiyordunuz.

İşte burada. İşte, oynayanların çoğunu ağlatan, tamamen stok fotoğraflarla dolu bir açık dünya komedi macera oyunu. İşte Max Payne’i geri getirecek bir oyun çünkü bunu yapmadık. Hiç kimse, Boomer Shooter’ı geri getiriyoruz ki bu harika, ama kimse Max Payne’i geri getirmiyor, kimse o klasik üçüncü şahıs nişancı oyunlarını geri getirmiyor. Oyunları farklı bir şekilde yapıyoruz, bu da farklı önceliklere sahip oyunları keşfetmemize ve masaya yeni şeyler getirmemize olanak tanıyor. Yani I Am Your Beast’e tıklamak, I Am Your Beast’i çıkardığımızda, beş yıl içinde 15 oyun yayınlamış olacağımızın en açık örneklerinden biri olduğunu düşünüyorum.

Ve bunun nedeni, oyuncuların sürekli olarak yeni ve heyecan verici bir şeyler görmesini sağlamak istememizdir. Ve bir Fortnite’tan daha az para kazandırsa bile, bu noktada o bölgeyi keşfeden daha küçük bir grup insandan biri olduğumuzu bilmek, bir nevi bunu yapmamız gerektiği anlamına geliyor. Aksi takdirde sevdiğim sanat ve deneyim ortamı giderek daha çok dijital formdaki karma makinelerine dönüşüyor.

Farklı mekanları nasıl buluyorsunuz? bu oyunlar için mi?

Nelson Jr: Bu noktada çoğunlukla beynim çalışıyor, ancak gerçekten inandığım bir şey de oyunun geliştirilme şeklinin diğer birçok insanın kendi fikirlerini getirmesine olanak tanımasını sağlamaktır. onu parçalarının toplamından daha iyi hale getirmek için ona ses verir.

El Paso’nun en iyi parçalarının çoğu başka yerlerde, çünkü oyunun vizyonundan ve yönünden ilham alan bir seviye tasarımcısı tuhaf bir şey yaptı ya da projede birlikte çalıştığım birincil programlama tasarımı ortağım Romero Bonicaus şöyle dedi: hey , Bunu yapabiliriz? Duvarın sıçraması buradan geldi. O şöyle dedi: Hey, bir hata buldum ama onu korumak istiyorum. Bu tamam mı? Hareket kodunda yaptığımız bir değişiklik nedeniyle atladı ve yakındaki bir duvardan sekti.

Böylece, temelde savaş dalışı ile çift atlama yapmanın, ağır çekimde düşerken düşmanları alt etmek için daha fazla hava elde etmenin bir yolunu bulmuştu. Hayır dedim, bu kadar. Bu kadar. İşte bu.

İşte burada auteurlük düşünüyorum; filmlerde ve oyunlarda bunun etrafında pek çok tartışma yaşanıyor. Bence auteurlüğün en iyi olabileceği nokta, diğer insanların bir şeyler yapmasını kolaylaştıracak kadar güçlü bir şey sağlayabildiği zamandır. Ama evet, fikirler esas olarak kafamdan geliyor. Ve birçoğu hem yapılabilecek bir şeyin ne olduğunu söylüyor? Evet, ama aynı zamanda mantıklı olan şey de, çünkü tıklamayı tutma gibi bir oyunun, çok spesifik bir kapsamı ve tasarımının verimliliği olmadığı sürece, bunu yapmasının bir anlamı yoktur. Hiç kimse yirmi yirmi dörde gelip yazın en sansasyonel korku oyunlarından birinin, tıklamalı sandalyedeki bir adama tıkladığınız oyun olacağını söylemiyor.

Bir hikaye anlatabilen veya bir hedefi gerçekleştirebilen oyunlar oluşturma ?

Nelson Jr: Bu hayalet ne olursa olsun, kabuslarıma dadanıyorsa, tam olarak ne olduğunu bilmeden o karakter veya o dünya hakkında bir oyun yapmayacağım fikri. bununla bir şeyler başarmaya ve bunun bir oyuncunun hayatına nasıl değer kattığını bulmaya çalışıyorduk.

Sanırım tuhaf iskelenin öne çıkmasının nedeni de bu, çünkü çok hızlı oyun yapan insanlar var. Gerçekten yüksek kaliteli oyunlar yapan birçok insan var. Ancak verimlilik ve kalitenin aslında yelpazenin karşıt yönleri olmadığını söylüyoruz.

Orada sadece bir tane var. Aksi takdirde asla yapamayacağınız deneyimi yaşamayı kolaylaştırmanın bir yolu olarak kabul edilebilirler. Bu, ilk etapta bir uzay savaş ağası organ parçalama simülatörünün yapılması anlamına gelen bir şeydir, çünkü yalnızca kârı nasıl en üst düzeye çıkaracağınızı veya şu anda neyin satıldığını arıyorsanız, oyuncularınızın bir sonraki favori oyununu bulacak araçlara sahip değilsiniz. Bu oyun için nihai ortaklık setimizin nasıl ortaya çıktığıyla ilgili ilginç şeylerden biri de Space Warlord’u birçok kişiye sunmuş olmamızdı ve herkes ya konuşmayı durdurdu ya da şöyle dedi: Bundan emin değilim.< /em>

Sonra kendi tanıtım fragmanımızı yaptık ve bunu yapmayacağız diye düşünüyorduk. Sektörün geri kalanının bize yetişmesini beklemeyeceğiz, bunu Dog Airport oyunu için yaptık. Başından beri kalkınmadan bahsediyorduk.

Bu nedenle Space Warlord için kararmaya ve işleri doğru şekilde yapmaya çalıştık. Özel bir şey yapmadı. Biz de siktir et dedik.

Sektörün geri kalanına izin vermeyeceğiz, özellikle de sektörü kendi gücümüzle bitiremeyeceğimiz için. Bu oyunun yapılıp yapılmayacağına onların karar vermesine izin vereceğiz. Ve kendi duyuru fragmanımızı koyduk.

Ve birdenbire tüm bu insanlar yanıt vermeye başladı ve sonunda Game Pass gibi şeylere ulaştık, ancak ancak bir şekilde öne çıkıp bunun yapılmayı hak eden bir oyun olduğunu kanıtladıktan sonra. Organlar konusunda tuhaf mı hissediyorsun? Oh hayır. Oyuncular bundan nasıl hoşlanmayacak? İlk etapta bunu onlara göstermelisiniz.

Sektör olarak, insanların bırakın beğenmemeyi, oyunculara beğenecekleri bir şey bile vermekten bile korktukları bir yerdeyiz. Evet. Ya Ölümcül Şirket gibi değilse? Ya Medeniyet gibi değilse? Peki ya bu, Birlikte Değişim gibi değilse ya da sektörün şu anki durumu ne ise? Yani evet, geliştirici arkadaşlarıma pek çok destek veriyorum.

Ve bence bu ortamda hâlâ pek çok harika çalışma yapılıyor. Bu, bazı yorumcuların söylediklerinin tersidir. Gerçekten berbat mikro dönüşüm modellerine sahip projeler için bile bu bir sömürü yuvası değil. Bu projelerde iyi işler yapan ve deneyimleri daha iyi hale getirmek için üzerlerine düşeni yapmaya çalışan oyuncuları seven pek çok geliştirici var.

Fakat Strange Scaffold olarak kendimize, sektörün geri kalanının bize hayır diyemeyeceği kadar verimli çalışacağımız bir yer oluşturmayı başardık. Ve bunun için çok minnettarım çünkü buraya bir nevi tesadüfen geldik.

I Am Your Beast’in arkasındaki ilham neydi?

Nelson Jr: Yine bunların büyük bir kısmı, sektörün geri kalanının ya bir yolu takip etmediği ya da bir yolun takip edilmediği konusunda kararlı olunduğu boşlukların görülmesiydi. artık takip etmeye değer. Gerçek OG’ler için PS1’deki Max Payne ve Die Hard üçlemesindeki haklara borç gibi şeyler gibi. Ve I Am Your Beast için, pek çok insanın bu taktiksel alana, Tom Clancy’nin 2000’li yılların başındaki Splinter Cell Ghost Recon alanına girip oradaki nostaljiyi tatmin ettiğini görmekti.

Ancak konuşmanın ve düşünce sürecinin durduğu yer burasıdır. Aynı yolları takip eden, ortaya çıkan birçok oyunumuz var. Ayrıca benzersiz bir şey yaptıklarında ve oyuncuları tatmin ettiklerinde yollar harika oluyor.

Ancak orada keşfedilen yeni hiçbir şey yok. Ghost Recon’u sevdiğini söylemiyorlar. İşte bundan sonra olacaklar.

Ve Tom Clancy ortamındaki çizgi roman Doom adamı fikri, insanları öylesine sert tekmeleyebilen, aksi takdirde bir tür suratsız askeriyeyle karşılandığında kafalarını patlatabilen biri olduğunda ne olur? savaş oyun alanı. Bu oldukça baştan çıkarıcı bir şeydi, hatta her şeyin verimliliğine geri dönersek şöyle diyordu: Hey, eğer bunların hepsi bir miktar arktik tundrada oluyorsa, o zaman bu pek çok şeyi yeniden kullanabileceğimiz anlamına gelir çünkü hepsi yukarıda anlatılmıştır karda. Seviyeleri ve seviye kavramlarını yeniden kullanabilir ve bundan gerçekten ilginç şeyler çıkarabilirsiniz.

Yanan Hilal adı verilen, temelde devasa bir çukur olan bir seviyemiz var. Ve merkezde, birçok farklı noktadan size bakan bir keskin nişancı kulesi var. Ve düşmanları olabildiğince hızlı bir şekilde ortadan kaldırırken siper noktaları arasında zıplayıp duruyorsunuz.

Ve bitiş noktasına ulaşmadan hemen önce, yoldan ayrılıp daha düşük seviyede süre alabileceğiniz bir nokta vardır. Ancak tüm seviye boyunca sizi taciz eden o kahrolası keskin nişancıyı, yalnızca 30 saniye sürmüş olmasına rağmen ortadan kaldırabilirsiniz. Ve anında katarsis ve takip etme fikri.

Ve yine, kolayca abartılı veya yumuşak olabilecek taktiksel bir askeri ortama uygulanan çılgınca şeyler. Biz burada yaşıyoruz. Sadece daha önce gördüğünüz oyunu yapmıyoruz.

Aynı alanın içinde ne sağlayabiliriz diyoruz? Eğer bir Max Payne yapıyorsak, eğer bu kara ise, neo-noir olduğunda bu nasıl görünüyor? Ağır çekimde bir kurt adama ateş etmen üzerine iğrenç hip hop ritimleri çalarken nasıl görünüyor? Ve biz de bu kadar başarılı olmasını beklemiyorduk. İyi bir şey yaptığımızı bildiğimizi sanıyorduk. Ancak kısmen gerçekçilikten yola çıkarak, hiçbir şeyin gerçekleşmeden önce başarılı olacağına asla inanmayız.

Yani buna verilen çılgınca coşkulu tepkiyi görmek ve süreçte pek çok şeyi çöpe atmadan ve bu oyunların da hakkını vermeden Ben Senin Canavarınım’a ulaşamayacağını bilmek. Bu sadece şunu söyleme yaklaşımımıza daha fazla güvenmemizi sağladı: Hey, I Am Your Beast ne kadar iyi olursa olsun, bundan üç yıl sonra onu bir kumar makinesi yapmayacağız. Altı ila dokuz ay içinde, size ihtiyacınız olduğunu bilmediğiniz başka bir şeyi verecek başka bir tuhaf iskele oyunuyla karşılaşacağınızı biliyorsunuz.

Kaotik oynanışı ilgi çekici bir hikayeyle nasıl harmanlayabilirsiniz?

Nelson Jr: Sanırım oyunlarda gözden kaçırdığımız şey, kaliteyi doğrusal bir yörünge gibi görmemiz. Bu sadece yukarı doğru giden düz bir ok. Bir ara sahneniz varsa ve ara sahnede dört gerçekçi karakteriniz varsa ve her küçük çentik yükselirse oyun daha da iyi hale gelir.

Sanırım zamanla, anlayacak kelime dağarcığını kaybettik ya da hiç sahip olamadık, farklı araçlar kullandığınızda farklı bir etki yaratabilirsiniz. El Paso, Başka Yerde gerçekten sinematik ara sahnelere sahip olduğu için başarılı oluyor. Sizi bu dünyaya ve bu karaktere kaptıracak 40 dakikadan fazla tamamı seslendirilmiş, tamamen animasyonlu, gösterişli ara sahnelerimiz var.

Ve Ben Senin Canavarınım, ara sahneler için kinetik bir metin stili seçtik. Yani, YouTube’da kelimelerin ekrana çarptığı ve farklı arka planlarla farklı düzenlemelerle geldiği komik veya dramatik bir video gördüyseniz. Geleneksel oyun sektörü açısından bakıldığında bu, El Paso Elsewhere’in ara sahnelerinden bir düşüş anlamına gelir çünkü bir alanda 3D karakterler yoktur.

Ancak görselleriniz olmadığı, yalnızca sözleriniz ve sesiniz olduğu için beyniniz bulunduğunuz bir önceki seviyenin alanına kilitli kalır. Hâlâ kızgınsınız. Hâlâ bir adamı becermeye hazırsın ve bir sonraki seviyeye geçip tam ortasında olana kadar seni görsel olarak bu akışın dışına çıkaracak hiçbir şey yok.

Yeniden konuya döndünüz. Ve her oyunun, bir oyundaki her şeyin bir fırsat olduğu fikri, odağı olması gereken yere çekiyor mu? Bu, oyuncuya daha iyi bir deneyim sağlıyor mu? Bu, oyuncuya dinlenmesi gerekiyorsa dinlenmesi veya yapmanız gereken şey onları biraz daha geliştirmekse güçlenmesi için bir alan sağlıyor mu? Gerçekten kasıtlı bir tartışmanın olmaması ve bu araçların nasıl ortaya çıktığı ve bunları nasıl kullandığımızın, şu anda şimdiye kadar yapılmış en pahalı oyunlara sahip olduğumuz bir zamana gelmemizin bir parçası olduğunu düşünüyorum. Ve insanlar her şeyi umursamayabilir.

Bu şeyin yalnızca %10’unu umursuyor olabilirler. Ve 500 milyon dolara mal olan bir oyuna sahip olabileceğiniz ve oyuncuların bunun %5’ini önemsediği fikri, çünkü tüm bu araçlar, bir şey yapmak, bir şey söylemek ve oyuncuya gerçekten spesifik bir şey vermek gibi çok özel bir amaca yönelik değildir. Bunun gerçekten yüzleşmek istediğim bir uyumsuzluk kaynağı olduğunu düşünüyorum çünkü oynadığım her oyunun, bana vurmaya çalıştığı şekilde, insani açıdan mümkün olduğu kadar sert bir şekilde beni vurmasını istiyorum.

Peki sektör olarak kaliteyi belirleyen tek şeyin sadakat çıtasını yükseltiyor mu? Kumaşın bir karakterin vücudunda hareket ettiğini görebiliyor musunuz? O zaman bize daha iyi bir deneyim sağlayacak şeyleri isteme yeteneğimizi de kaybederiz. Yani Strange Scaffold’daki her oyunda, oyunu daha iyi hale getireceği için kapsamdan veya aslına uygunluktan nerede geri çekeceğiz diyoruz? Deneyimin yıldızı olduğu için öne çıkma yeteneği olan gerçekten özel bir şeyi başarmak için zamanımızı, enerjimizi ve bazen haftalarca odaklanmayı nereye koyacağız? Belirli bir oyun için oluşturduğunuz her şeyin, her şeyin önemli olduğu yolda kalmasını sağlamak ne kadar zor olabilir? Açıkçası, oyunda bir şeyin işe yaramadığı zamanlar vardır. Gitmesi gerekiyor.

Bir oyunda neyin işe yaradığını nasıl anlarsınız? Garip İskele oyunu mu?

Nelson Jr: Bence ekip olarak odaklanacağımızı söyleme lüksüne sahip olmak bir dereceye kadar. Geçmişte finansman bulmakta bu kadar zorlanmamızın bir nedeni de, örneğin bir yayıncıya gelip “işte oyun ve odaklanılacağı yer burası” dememizdir. Ve işte oyunda önemli olan diğer parçalar var ve bunların hepsi bunun için çalışacak.

Aslında onlara doğru giden daha az şey olduğundan bu odağı daha parlak hale getirebiliriz. Ancak oyuncunun deneyimine doğrudan fayda sağlamayacak bir yere para veya zaman koymak için kendimizi öldürmeyeceğiz. Yayıncılar bu bakış açısı ve odaklanma konusunda gerçekten temkinli davranıyor.

Oyunları, oyunculara bir şeyler verebileceğiniz bir alan olarak değil, oyuncuyu kızdıracak bir şeyden kaçınabileceğiniz bir alan olarak görüyorlar. Bu şuna benziyor: Peki ya oyuncular konuşan karakterleri 3D olarak göremediğiniz için üzülürlerse? Bunun yerine, tamamen farklı bir etkiye sahip olan ve şunu, bunu ve bunu destekleyen bir sesli dramaya sahip oluyorsunuz. Onlar da şöyle diyorlar: Ah, ama bilmiyorum.

Birçok insan Ben Senin Canavarınım’ı aktardı. Aslında herkes. Orada ne yaptığımıza bakan kişi de FrostyPop’tu ve aslında oyun dahili olarak iki kez iptal edilmişti.

İlkinde bant genişliğine sahip olmadığımız için başka projelere odaklanıyorduk, ikincisinde ise El Paso’yu başka bir yere gönderebilmek için stüdyonun hayatta kalmasını sağlamamız gerekiyordu. Bunu yeniden canlandıran ve şunu söyleyen kişi FrostyPop’tu: Önemli oyunlar, seçimler yapan oyunlar ve oyuncuları etkileyen oyunlar yaptığınızı biliyoruz. Bunun bir sıçrama yaratacağını düşünüyorum.

Böylece bu oyun var oldu. Ancak bu tür bir odaklanma, yakın zamanda Kunitsu-Gami gibi oyunlarla sonuçlanan bir odaklanma türü, sanki bu bir PS2 deneyimi gibi dostum. Sadece oyunun ihtiyaç duyduğu yerlerde bütçesi var.

2024’te oyunların var olduğu yerin burası olması çok çılgınca. Bu, Xbox 360 dönemindeki eski oyun dönemine benziyor; burada insanlar mecbur kaldıkları için her oyunda çok oyunculu modda yarışıyordu. Tek oyunculu deneyimi azaltsa veya kaynakları çekse bile, projenin amacı bu değildi ve çok sayıda ölü sunucuyla sonuçlandı.

Şu anda o noktadayız, ancak özellikle şu anlamda, ah dostum, eğer X, Y veya Z’niz yoksa, çıkışta hazır Steam takas kartlarınız yoksa, o zaman oyuncular umursamayacaktır. Oyunu sevmeyecekler. Bu varsayımı sorguluyoruz ve bu yolculukta bizimle birlikte hareket eden oyuncular bulduğumuz için çok minnettarız.

Şu anda neler gidiyor Garip İskele’nin büyümesine en çok yardımcı olan hangisi?

Nelson Jr: Yani, elbette Tanrı’nın lütfu olduğunu düşünüyorum, ancak bunun kasıtlı olduğu da bir gerçek. Oyun tasarımını oyunlara uyguluyoruz ve bu noktada sektör olarak bunu yapma konusunda gerçekten iyiyiz. Bir kullanıcı arayüzü öğesinin rengi gibi bir parçayı ayarlarsanız bunun oyuncunun deneyimini değiştireceğini biliyoruz, ancak bunu üretim döngülerine uygulamıyoruz.

Yani en başından beri, stüdyoya katılan insanlara veya potansiyel yayıncılara Strange Scaffold’un insanlara bir oyun satmak istemediğini söylüyordum. Onlara beş tane satmak istiyoruz. En sevdikleri yönetmen ve müzisyen gibi, geride bırakabilecekleri sanatsal yaklaşımı sunmak istiyoruz; burada en son Martin Scorsese filmini sevmeseniz bile, muhtemelen gidip onu görürsünüz çünkü bu bir Martin Scorsese filmi.

Bundan sonra ne söyleyeceğini görmek istersiniz. Oyunlarda ise içerik oluşturucuların bireysel görüşlerinin genellikle bu değere ve önceliklendirmeye layık olduğunu düşünmüyoruz. Ah, bu yeni bir Kratos oyunu diyoruz, ancak bu süreçte, denemesek bile, bunun yeni bir Kratos oyunu olduğunu, bu kişinin ve onun yaratıcı bakış açısının bir sonraki oyunu olmadığını söylemeye çalışıyoruz. daha önce zaten aşık olduğun bir şey.

Bir kez daha, Strange Scaffold’da çok bilinçli olarak yaptığımız bir şey vardı; oyun tasarımımız şuydu: size daha fazla deneyim sunacağız. Sana önemsediğin bir şey vereceğiz. Yapacağız ve bunu yeterince hızlı yapacağız, tek bir oyunu sevmeseniz bile bir sonraki oyun çok yakında.

Yani şu anda Steam’de bulunan ve hepsi bu bakış açısına sahip yedi ila sekiz video oyunundan oluşan Strange Scaffold koleksiyonu, Steam satışları dışında bile her Steam satışında insanlar Clickolding gibi üç dolar değerinde bir oyun buluyor ve 100 dolarlık koleksiyonu satın alıyorlar. Ve kapitalizm açısından bu, stüdyoyu ayakta tutan şeydir. Biz de bunu bu şekilde oluşturduk.

Stüdyonuzu gişe rekorları kıran filmlerin etrafında kurabilirsiniz ve çoğu kişi bunu yapar. Bundan üç yıl sonra, beş yıl sonra tüm zamanların en büyük maçına çıkacağız. Bunu yapmak istemediğim için yapmıyorum.

Neden bu kadar kısa sürede bu kadar çok oyun çıkardınız? ?

Nelson Jr:  O kadar da korkudan kaynaklanmıyor. Buradaki temel mantıklara inmek istersek, ölüm oranı daha çok etkili oluyor. Bir gün öleceğim.

Ve mükemmel bir oyun yapmak arasında bir seçim yapmak zorunda kalırsam, mükemmelliğin var olmadığını bilmemize rağmen, en azından bu dünyada, başyapıtımı oluşturmak için 10 yıl harcamakla 10 yıl harcamak arasında seçim yapma şansım varsa başka türlü asla var olamayacak olan 30 dolarlık çılgın şeyler yapmak, ikincisini yapmayı tercih ettiğimi söylemeyi tercih ederim. Ve sadece ilkini yapmayı tercih eden bazı insanlar var. Ve insanlara bir stüdyo kurmaya çalışırken veya yeni bir proje inşa etmekten bahsederken söylediğim şeylerden biri de kendinizi tanımaktır.

Biliyorum çünkü diğer şeylerin yanı sıra Hypnospace Outlaw üzerinde de çalıştım. Beş, altı yıllık bir oyun gibiydi bu. Orada yalnızca iki buçuk, üç yıl kaldım ama yine de zor bir dönemdi.

Ve bitiş çizgisine koşarak geliyoruz, bitkin ve tükenmiş durumdayız. Ve bir gün video oyunları yapmaya devam edip edemeyeceğimizi belirleyecek olan tamamen bizim insafına kalmış durumdayız. Hayatımızın geri kalanı nasıl gidiyor? Sağ? Ben de bunu bir daha yapmak istemiyorum dedim.

Hypnospace Outlaw’a verilen tepkiyi görmek o kadar harikaydı ki, insanlar yaptıklarımıza değer kattı. Ancak yazı tura bir kez daha baktığınızda Hypnospace Outlaw, karanlığın içinden çıkan düzinelerce, yüzlerce çarpıcı indie ve çift A ve üçlü A oyunlarından biridir. Bu yüzden riske girmek istemiyorum.

Ailemin geçimini sağlamak istiyorum ve bu dünyada sahip olduğum sınırlı süre içinde daha fazlasını söylemek istiyorum.

I Am Your Beast’teki en sevdiğiniz özellik?

Nelson Jr: Sanırım gerçekten en çok heyecanlandığım özellik, benim, diğer oyunları oynarken de merak ettiğim şey, ve bu bile Sanatsal kalite ve verimliliğin ortada buluştuğu ve iki şeyin birlikte çalışarak, ikisi olmadan asla sonuçlanamayacak bir şey sağladığı zamana kadar uzanıyor. Bu hareketli metin kesme sahnelerini o kadar çok seviyorum ki bunlar, şu anda mevcut olan bu sektörün yeterli olmadığını söyleyeceği türden şeyler.

Bu hikayeyi anlatmıyor. Bu, hikayeyi oyuncular için pek iyi anlatmıyor. Bu hiç şık değil.

Bu değil, bunun ardındaki niyet ne olursa olsun, bu sektörün zaman içinde her türlü benzer çözüme söylediğini duyduğum ve gördüğüm şeyle aynı seviyede değil. Ve izleyicilerin buna çok sevinçli tepki vermesiyle, diğer oyun geliştiricilerinden, Next Fest demomuzun oynanabilir hale gelmesinden önce, o gün oynanabilir olmasına rağmen, demo çıktığında ve fragman çıktığında, ben birden fazla geliştirici bunu yayıncılarına geri götürdüklerini ve “bunu yapmak istiyoruz, bu insanların gerçekten heyecan duyduğu bir şey” dediklerini söyledi. Bu konuyu kendi açımızdan değerlendirmek için bunu kullanmak istiyoruz ve onların da oyunlarında işe yarayan hikaye anlatımı konusunda daha etkili yaklaşımlar yapmaları için onay almalarını istiyoruz.

Kalbime sonsuz neşe getiren şey budur.  Sadece gerçekten harika, çok şık bir şey yapmakla kalmıyoruz, haklıydık, bu konuda haklı olduğumu söyleyeceğim, aynı zamanda bu çözüm diğer geliştiricilere oyuncunun deneyimini gerçekten daha iyi yapan şeyin ne olduğunu söyleme özgürlüğünü veriyor. Ace Combat 7’de bu bir köpeğin JPEG görüntüsüdür.

Vaktimiz ve bütçemiz yok, bunu 10 Mach hızla uçan daha havalı uçaklara koyabiliriz. Bunu koyduk, böylece bir köpeğin JPEG görüntüsünü elde edebiliriz ve bu insanları mutlu eder . Cehennem kadar vahşi görünüyor.

Başkalarına şunu söyleme izni bile vermek, oyuncunun deneyimini daha iyi hale getiren şey nedir? Günümü güzelleştiren şey bu ve I Am At Peace konusunda beni heyecanlandıran da bu çünkü bununla dolu. İnsanların bu oyunu oynamasını ve günlerinin güzel geçmesini ya da seçtiğimiz şeylerde kendi yaratıcılıklarının yolunu bulmasını sabırsızlıkla bekliyorum.

Okumaya Devam Edin
Yorum yapmak için tıklayın

Leave a Reply

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Oyun

Nintendo, Zelda ve Star Fox Sonrası Remake’lere Devam Edecek İddiası

Nintendo’nun Zelda: Ocarina of Time ve Star Fox gibi klasik oyunlarının başarılı yeniden yapımları sonrası, şirketin remake stratejisine devam edeceği iddia edildi. Üst düzey bir yetkili, yeni oyunlar ve yeniden yapımların eşit derecede önemli olduğunu belirtti. Switch 2 için ye…

Yayınlandı:

/

Nintendo, Zelda ve Star Fox Sonrası Remake'lere Devam Edecek İddiası

Nintendo’nun 2026 yılı, oyun dünyasında büyük yankı uyandıran yeniden yapımlarla dolu geçti. Özellikle merakla beklenen The Legend of Zelda: Ocarina of Time ve Star Fox’un modern versiyonları, hem eleştirmenlerden tam not aldı hem de oyuncuların beğenisini kazandı. Bu başarıların ardından, gelen haberler Nintendo’nun klasik oyunlarını yeniden canlandırma stratejisini sürdüreceğini gösteriyor. Şirketin üst düzey yöneticilerinden Nate Bihldorff’un açıklamaları, yeni oyunların yanı sıra yeniden yapımların da Nintendo’nun geleceğinde önemli bir yer tutacağına işaret ediyor.

Nintendo’nun Yeniden Yapım Rüzgarı: Ocarina of Time ve Star Fox Başarısı

2026 yılı, Nintendo için adeta bir yeniden doğuş yılı oldu. Yılın en dikkat çekici yapımlarından biri, 1998’in efsanevi klasiği The Legend of Zelda: Ocarina of Time’ın modern remake’iydi. Link’in bu ikonik macerasının yeni sürümü, piyasaya çıkar çıkmaz eleştirmenlerden olağanüstü övgüler topladı ve anında bir başyapıt olarak kabul edildi. Yılın başlarında ise Nintendo, bir başka N64 klasiği olan Star Fox’un tamamen yenilenmiş versiyonuyla önemli bir başarıya imza atmıştı. Ocarina of Time kadar yılın oyunu adayı olmasa da, Fox McCloud ve ekibi hem eski hayranları hem de yeni oyuncuları kendine hayran bırakmayı başardı. Eylül 2026 itibarıyla bir milyondan fazla kopya satışı gerçekleştirdiği bildirilen Star Fox, Nintendo’nun remake stratejisinin ne kadar doğru olduğunu kanıtladı. Bu başarılar, şirketin klasik oyunlara olan ilgisini yeniden canlandırdı ve gelecekteki projeleri için sağlam bir zemin hazırladı.

Switch 2 ve Gelecek Remake’ler: Neler Beklenmeli?

Polygon ile yaptığı bir röportajda, Nintendo Ürün Geliştirme ve Yayıncılık Kıdemli Başkan Yardımcısı Nate Bihldorff, şirketin gelecekteki yol haritasında klasik yeniden yapımların önemli bir yer tutacağını ima etti. Bihldorff, “Yeni oyunların ve yeniden yapımların Nintendo bünyesinde eşit derecede önemli bir yere sahip olduğunu düşünüyorum. Her bir IP’mizin tutkulu hayranları var. Elbette, bu serilere yeni oyunlar eklemek harika, ben de herkes kadar sabırsızlıkla bekliyorum, ancak Ocarina of Time gibi çok özel oyunları yeniden ziyaret etmek de derin bir tatmin sağlıyor,” ifadelerini kullandı. Bu açıklama, Nintendo’nun sadece yeni içerikler üretmekle kalmayıp, geçmişine de sahip çıkacağını açıkça gösteriyor. Yakın gelecekte daha fazla yeniden yapımın yolda olması şaşırtıcı olmayacak ve bu yeni versiyonların büyük olasılıkla Switch 2 platformu için geliştirileceği tahmin ediliyor. Peki, sırada hangi klasik var? 2026’daki Star Fox ve Ocarina of Time örneklerinden yola çıkarak, yine bir N64 klasiğinin sıraya girebileceği düşünülüyor. Super Mario 64 en mantıklı adaylardan biri olsa da, N64 kütüphanesinde yeniden ziyaret edilmeye değer pek çok ikonik birinci parti oyun bulunuyor. Mother serisi hayranları da şimdiden umutlanmaya başlayabilir.

Nintendo’nun yeniden yapım stratejisi, oyun dünyası için oldukça heyecan verici bir dönemin habercisi. Geçmişin efsanevi yapımlarını modern teknolojilerle buluşturarak hem nostalji arayan eski oyuncuları hem de bu klasikleri ilk kez deneyimleyecek yeni nesilleri hedefleyen şirket, mirasına sahip çıkarken aynı zamanda geleceğe de yatırım yapıyor. Switch 2 ile birlikte gelecek olan bu potansiyel yeniden yapımlar, oyunseverlere eşsiz deneyimler sunmaya devam edecek ve Nintendo’nun sektördeki öncü konumunu pekiştirecektir. Hangi oyunların yeniden canlandırılacağını görmek için sabırsızlıkla bekliyoruz. Hangi oyunun yeniden yapımını görmek istediğinizi Nobetci Oyuncu Discord sunucusunda bize bildirebilirsiniz.

Okumaya Devam Edin

Oyun

Nintendo Dijital Satışları Yazılım Gelirlerinin %60.7’sine Ulaştı: Oyun Dünyasında Yeni Dönem

Nintendo, Nisan-Eylül 2026 döneminde dijital yazılım satışlarından elde ettiği gelirin toplam yazılım gelirlerinin %60.7’sine ulaştığını açıkladı. Bu, geçen yıla göre %6.2’lik önemli bir artışı temsil ediyor ve şirketin dijitalleşme stratejisinin başarısını gözler …

Yayınlandı:

/

Nintendo Dijital Satışları Yazılım Gelirlerinin .7'sine Ulaştı: Oyun Dünyasında Yeni Dönem

Oyun dünyasının devlerinden Nintendo, son finansal raporuyla dikkat çekici bir başarıya imza attı. Nisan-Eylül 2026 dönemine ait veriler, şirketin dijital yazılım satışlarının toplam yazılım gelirlerinin %60.7’sini oluşturduğunu gözler önüne serdi. Geçen yılın aynı dönemine kıyasla %6.2’lik önemli bir artışa işaret eden bu oran, oyun sektöründeki dijitalleşme trendinin Nintendo üzerindeki etkisini ve şirketin bu alandaki güçlü konumunu bir kez daha teyit etti. Toplamda 249.6 milyar yenlik (yaklaşık 1.6 milyar dolar) dijital satış geliri elde eden Nintendo, geçen yılki 155.5 milyar yenlik rakamı da geride bırakarak kayda değer bir büyüme sergiledi. Bu istikrarlı yükseliş, şirketin dijital dağıtım kanallarına yaptığı yatırımların ve oyuncuların değişen tüketim alışkanlıklarının doğrudan bir sonucu olarak yorumlanıyor.

Dijitalleşmenin Arkasındaki Nedenler ve Finansal Detaylar

Nintendo’nun dijital satışlardaki bu çarpıcı yükselişinin ardında birden fazla faktör yatıyor. Şirketin raporlarına göre, bu artışın önemli nedenlerinden biri, bazı konsollarla birlikte sunulan ve “paket yazılım” olarak sınıflandırılan indirilebilir oyunların yaygınlaşması. Örneğin, popüler oyun Mario Kart World gibi yapımlar, konsol satışlarıyla birlikte sunulduğunda donanım satışı olarak kabul edilse de, kullanıcıların dijital içeriklere olan eğilimini artırıyor ve oyunların fiziksel kopyaları yerine dijital sürümlerinin tercih edilmesinin ne denli yaygınlaştığını gösteriyor. Bu strateji, yeni konsol sahiplerini doğrudan dijital ekosisteme dahil ederek uzun vadeli müşteri bağlılığı oluşturma potansiyeli taşıyor.

Dijital satışlardaki yükselişi destekleyen bir diğer önemli etken ise Japon Yeni’nin uluslararası piyasalardaki zayıf seyri oldu. Yen’in değer kaybı, Nintendo’nun uluslararası pazarlarda elde ettiği gelirlerin yen cinsinden raporlandığında daha yüksek görünmesine neden olarak, toplam dijital satış rakamlarının artmasına katkıda bulundu. Ancak bu noktada, Nintendo’nun finansal raporlama yöntemlerine dair bazı önemli detayları göz önünde bulundurmak gerekiyor:

  • Paket Yazılım Gelirleri: Donanımla birlikte sunulan yazılımlardan (örneğin konsolun içine önceden yüklenmiş bir oyun) elde edilen net satışlar tamamen donanım satışı olarak sınıflandırılır. Bu nedenle, Mario Kart World gibi paket yazılımlar satılan yazılım birimi sayısına dahil edilse de, ilgili gelir yazılım veya dijital satış geliri olarak tanınmaz. Bu sınıflandırma, dijital yazılım gelirlerinin gerçek büyüklüğünü daha da etkileyici kılıyor, zira bu paketlenmiş dijital içerikler aslında yazılım gelirine dahil edilmiyor.
  • Üçüncü Parti Yazılım Satışları: Dijital satışlar hesaplanırken, Nintendo’nun kendi birinci parti yazılımlarının satışları brüt satış olarak kabul edilirken, diğer yayıncıların yazılımlarının satışları net satış olarak kabul edilir. Nintendo, diğer yayıncıların yazılımlarından elde ettiği satış komisyonlarını gelir olarak kaydeder. Bu ayrım, şirketin kendi birinci parti oyunlarına verdiği önemi ve dijital mağazasının bir platform olarak işlevini net bir şekilde ortaya koyarak, hem kendi içeriklerinden hem de üçüncü parti işbirliklerinden gelir elde ettiğini gösteriyor.

Oyun Sektöründe Dijitalleşme ve Nintendo’nun Geleceği

Nintendo’nun bu finansal başarısı, tüm oyun sektöründe gözlemlenen dijitalleşme eğiliminin çarpıcı bir yansımasıdır. Oyuncular, fiziksel kopyaların getirdiği depolama, erişim ve ikinci el piyasası gibi zorluklar yerine, dijital oyunların anında erişilebilirliğini, kolaylığını ve bazen de özel içerik avantajlarını tercih ediyor. Dijital mağazalar, sürekli indirimler, demo sürümleri ve özel içeriklerle bu tercihi daha da cazip hale getiriyor. Nintendo’nun bu trendi erken benimsemesi, dijital ekosistemini sürekli güçlendirmesi ve kendi eShop’u aracılığıyla geniş bir oyun kütüphanesi sunması, şirketin uzun vadeli büyüme stratejisinin temelini oluşturuyor.

Nobetci Oyuncu olarak, Nintendo’nun bu raporunun sektördeki diğer firmalar için de önemli bir gösterge olduğunu belirtmek isteriz. Dijital satışların toplam gelirin önemli bir kısmını oluşturması, oyun geliştiricileri ve yayıncıları için yeni iş modelleri ve dağıtım stratejileri üzerinde düşünme gerekliliğini ortaya koyuyor. Özellikle Nintendo Switch 2’nin piyasaya sürülmesiyle birlikte dijital içeriklere olan bağımlılığın daha da artması bekleniyor. Bu rakamlar, oyun dünyasının geleceğinin büyük ölçüde dijital platformlarda şekilleneceğinin ve fiziksel medyanın rolünün giderek azalacağının güçlü bir kanıtıdır. Nintendo’nun bu alandaki başarısı, dijital dönüşümün sadece bir trend olmaktan çıkıp, sektörün ana akımı haline geldiğini bir kez daha kanıtlıyor.

Okumaya Devam Edin

Oyun

Efsanevi Zelda: Ocarina of Time Remake Seslendirme Kadrosuyla Geri Dönüyor!

The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake, 5 Kasım 2026’da Nintendo Switch 2 için çıkış yapıyor. Oyunun merakla beklenen seslendirme kadrosu duyuruldu ve Matthew Mercer, Erica Mendez gibi tanınmış isimler efsanevi karakterlere ses verecek.

Yayınlandı:

/

Efsanevi Zelda: Ocarina of Time Remake Seslendirme Kadrosuyla Geri Dönüyor!

Oyun dünyasının en ikonik yapımlarından biri olan The Legend of Zelda: Ocarina of Time, 5 Kasım 2026 tarihinde Nintendo Switch 2 için yayınlanacak olan yenilenmiş (remake) sürümüyle geri dönüyor. Bu heyecan verici geri dönüşle birlikte, oyunun hayranlarını en çok meraklandıran konulardan biri olan seslendirme kadrosu da nihayet açıklandı. 1998 yılında orijinal sürümünde hiçbir seslendirme barındırmayan bu efsanevi oyun, remake versiyonuyla karakterlere ilk kez sesli bir boyut kazandıracak. Elbette, serinin sessiz kahramanı Link yine suskun kalmaya devam edecek.

Efsanevi Karakterlere Yeni Sesler: Tam Kadro Açıklandı

The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake’in seslendirme kadrosu, sektörün en yetenekli ve deneyimli isimlerinden oluşuyor. IGN tarafından yayınlanan tam listeye göre, oyundaki birçok sevilen karaktere hayat verecek isimler belli oldu. Bu kadro, oyunun atmosferini zenginleştirecek ve karakterlere daha derin bir kimlik kazandıracak önemli bir yenilik olarak öne çıkıyor. İşte remake’in İngilizce seslendirme kadrosunda yer alan bazı dikkat çekici isimler ve rolleri:

  • Darunia: Josh Petersdorf
  • Deku Tree Sprout: Deva Marie Gregory
  • Ganondorf: Matthew Mercer
  • Great Deku Tree: Richard Epcar
  • Impa: Laura Post
  • Kaepora Gaebora/Rauru: Frank Todaro
  • Koume/Kotake/Twinrova: Reba Buhr
  • Nabooru: Cristina Vee
  • Navi: Lisa Reimold
  • Ruto: Anne Yatco
  • Saria: Suzie Yeung
  • Zelda: Erica Mendez

Yardımcı seslendirmelerde ise Daniel Bushey, Haley Hanna Hunt, Danny Hunt ve Rachel Seeley gibi isimler yer alıyor.

Tanıdık Sesler ve Oyuncuların Duygusal Tepkileri

Kadrodaki bazı isimler, oyun dünyasına ve popüler kültüre yabancı değil. Özellikle Matthew Mercer, Critical Role adlı Dungeons and Dragons podcast’inin Dungeon Master’ı olarak geniş kitlelerce tanınıyor. Ayrıca, podcast’in animasyon uyarlaması The Legend of Vox Machina’da Lord Sylas Briarwood’u seslendirmesiyle de biliniyor. Mercer’ın, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’da da Ganondorf’u seslendirmiş olması, bu role olan aşinalığını ve karakterle olan bağını pekiştiriyor. Mercer, sosyal medya üzerinden yaptığı açıklamada, “Efsanevi The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake’i için OG Ganondorf’u yeniden hayata geçirme şansına sahip olduğum için minnettarım ve onur duyuyorum,” ifadelerini kullandı.

Navi’ye sesiyle hayat veren Lisa Reimold ise Dandadan’ın İngilizce dublajında Aira Shiratori ve Gundam Build Divers Re: Rise TV serisinde Hinata Mukai karakterleriyle tanınıyor. Reimold’un genellikle neşeli ve sevecen karakterleri seslendirmesi, Navi’nin ikonik “HEY! LISTEN!” repliğine yeni bir boyut katacak. Reimold da sosyal medya hesabından duyduğu gururu dile getirerek, “Bu minik perinin doldurması gereken çok büyük ayakkabıları var ve bu ikonik karakteri ve muhteşem oyunu hayata geçirmeye yardımcı olduğum için çok onurluyum!” dedi.

Prenses Zelda’yı seslendiren Erica Mendez ise Aggretsuko’daki Retsuko ve Genshin Impact’teki Kamisato Ayaka rolleriyle biliniyor. Mendez, Ocarina of Time’ın çocukluğunun favori N64 oyunu olduğunu belirterek, bu rolü üstlenmenin kendisi için ne kadar anlamlı olduğunu vurguladı ve duygularını ifade etmekte zorlandığını belirtti.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake, orijinal oyunun büyüsünü modern teknoloji ve ilk kez eklenen seslendirmelerle birleştirerek oyunseverlere unutulmaz bir deneyim sunmaya hazırlanıyor. Bu detaylı seslendirme kadrosu, oyunun hikaye anlatımını zenginleştirecek ve karakterlerin duygusal derinliğini artırarak, efsanevi macerayı yeni nesil oyunculara daha etkileyici bir şekilde taşıyacak. Nintendo Switch 2’de çıkacak bu yapım, serinin hayranları için hem bir nostalji yolculuğu hem de yepyeni bir keşif olacak.

Okumaya Devam Edin
Nintendo, Zelda ve Star Fox Sonrası Remake'lere Devam Edecek İddiası
Oyun8 saat önce

Nintendo, Zelda ve Star Fox Sonrası Remake’lere Devam Edecek İddiası

Nintendo Dijital Satışları Yazılım Gelirlerinin .7'sine Ulaştı: Oyun Dünyasında Yeni Dönem
Oyun9 saat önce

Nintendo Dijital Satışları Yazılım Gelirlerinin %60.7’sine Ulaştı: Oyun Dünyasında Yeni Dönem

Date Everything 1 Milyon Satışla Rekor Kırdı: Topluma Destek Kampanyası Başlatıldı
Popüler Oyunlar10 saat önce

Date Everything 1 Milyon Satışla Rekor Kırdı: Topluma Destek Kampanyası Başlatıldı

GTA 6 Hype'ına Acclaim'den Esprili Yanıt: "SIX" Oyun Paketi Geldi!
PC12 saat önce

GTA 6 Hype’ına Acclaim’den Esprili Yanıt: “SIX” Oyun Paketi Geldi!

Xbox PC Uygulaması Daha Hızlı: Game Pass Deneyimi Zirvede!
Xbox14 saat önce

Xbox PC Uygulaması %60 Daha Hızlı: Game Pass Deneyimi Zirvede!

Efsanevi Zelda: Ocarina of Time Remake Seslendirme Kadrosuyla Geri Dönüyor!
Oyun14 saat önce

Efsanevi Zelda: Ocarina of Time Remake Seslendirme Kadrosuyla Geri Dönüyor!

BioWare'ın Son Günleri Belgesel Oluyor: Efsane Stüdyonun Vedası Beyaz Perdede
Oyun14 saat önce

BioWare’ın Son Günleri Belgesel Oluyor: Efsane Stüdyonun Vedası Beyaz Perdede

GTA 6'dan Yeni Oynanış Ekran Görüntüleri Yayınlandı: Heyecan Dorukta!
Oyun16 saat önce

GTA 6’dan Yeni Oynanış Ekran Görüntüleri Yayınlandı: Heyecan Dorukta!

Nintendo Switch 2 Fiyat Artışı Yapmayacak: Bellek Krizi Atlatıldı!
Oyun18 saat önce

Nintendo Switch 2 Fiyat Artışı Yapmayacak: Bellek Krizi Atlatıldı!

Nintendo Switch 2 Satışları Rekor Kırdı: Bir Yılda 26 Milyon Adeti Aştı!
Oyun20 saat önce

Nintendo Switch 2 Satışları Rekor Kırdı: Bir Yılda 26 Milyon Adeti Aştı!

PlayStation 6 Gelişimi Hızlandı, PS5 Satışları 100 Milyona Yaklaşıyor
Playstation20 saat önce

PlayStation 6 Gelişimi Hızlandı, PS5 Satışları 100 Milyona Yaklaşıyor

Marvel's Wolverine İlk 50 Günde 2.4 Milyon Sattı: Başarı mı, Hayal Kırıklığı mı?
Playstation20 saat önce

Marvel’s Wolverine İlk 50 Günde 2.4 Milyon Sattı: Başarı mı, Hayal Kırıklığı mı?

Honkai: Nexus Anima Son Beta Tarihi Açıklandı! Bahar 2027'de Çıkış Yapıyor
Oyun23 saat önce

Honkai: Nexus Anima Son Beta Tarihi Açıklandı! Bahar 2027’de Çıkış Yapıyor

Take-Two CEO'su Zelnick'ten 'Yeterli Hit Yok' İddiasına Sert Yanıt
Popüler Oyunlar1 gün önce

Take-Two CEO’su Zelnick’ten ‘Yeterli Hit Yok’ İddiasına Sert Yanıt

Call of Duty Mobile Sezon 10: Verdansk Battle Royale'e Geliyor!
Mobil1 gün önce

Call of Duty Mobile Sezon 10: Verdansk Battle Royale’e Geliyor!

Xbox Bulut Oyunculuğuna İki Yeni Erişim Seçeneği Geliyor
Xbox1 gün önce

Xbox Bulut Oyunculuğuna İki Yeni Erişim Seçeneği Geliyor

Zelda'nın 40. Yılına Özel Nintendo Pin Setiyle Efsane Geri Dönüyor
Oyun1 gün önce

Zelda’nın 40. Yılına Özel Nintendo Pin Setiyle Efsane Geri Dönüyor

Mob Entertainment'tan Escape From Playtime Ekibine İşten Çıkarma Şoku
Oyun1 gün önce

Mob Entertainment’tan Escape From Playtime Ekibine İşten Çıkarma Şoku

Nikita Buyanov'dan Yeni Oyun Fragmentary Order'a Çarpıcı Oynanış Videosu
Video2 gün önce

Nikita Buyanov’dan Yeni Oyun Fragmentary Order’a Çarpıcı Oynanış Videosu

God of War: Laufey Ertelendi, Yeni Cikis Tarihi Mayis 2027
Playstation2 gün önce

God of War: Laufey Ertelendi, Yeni Cikis Tarihi Mayis 2027

Beautiful Light Erken Erişim Gecikmesi: Deep Worlds'ten Detaylı Açıklama
Oyun2 gün önce

Beautiful Light Erken Erişim Gecikmesi: Deep Worlds’ten Detaylı Açıklama

PlayStation Kara Cuma İndirimleri Başladı: PS5, PS4 ve PS VR2 Fırsatları!
Playstation2 gün önce

PlayStation Kara Cuma İndirimleri Başladı: PS5, PS4 ve PS VR2 Fırsatları!

Phantom Blade Zero'dan Yeni Güncelleme: Performans ve Oynanış İyileştirmeleri Geldi!
Oyun2 gün önce

Phantom Blade Zero’dan Yeni Güncelleme: Performans ve Oynanış İyileştirmeleri Geldi!

Fortnite'a Call of Duty Tarzı Bitirici Vuruşlar Geliyor: İşte Sızan Detaylar!
Oyun2 gün önce

Fortnite’a Call of Duty Tarzı Bitirici Vuruşlar Geliyor: İşte Sızan Detaylar!

Zelda: Ocarina of Time Remake İncelemeleri Geldi – Efsane Tahtını Koruyor mu?
İnceleme2 gün önce

Zelda: Ocarina of Time Remake İncelemeleri Geldi – Efsane Tahtını Koruyor mu?

Rockstar'dan GTA 6 Spoilerlarına Sıkı Denetim: Lansman Sonrası Bile DMCA Uyarısı Gelebilir
Popüler Oyunlar2 gün önce

Rockstar’dan GTA 6 Spoilerlarına Sıkı Denetim: Lansman Sonrası Bile DMCA Uyarısı Gelebilir

ARC Raiders CEO'su: PvE ve PvP Artık Birlikte Yaşayacak!
Oyun2 gün önce

ARC Raiders CEO’su: PvE ve PvP Artık Birlikte Yaşayacak!

Ubisoft, Arkane Studios'u Satın Almak İçin Teklif Sundu: Stüdyo Kurtulacak mı?
Oyun2 gün önce

Ubisoft, Arkane Studios’u Satın Almak İçin Teklif Sundu: Stüdyo Kurtulacak mı?

Sea of Stars Geliştiricisi Sabotage Studio'dan Yeni Oyun: Project Sparrow Yolda!
Oyun2 gün önce

Sea of Stars Geliştiricisi Sabotage Studio’dan Yeni Oyun: Project Sparrow Yolda!

Helldivers 2 Güncellemesi: Yeni Zehirli Terminid Türleri Ortaya Çıktı
Oyun2 gün önce

Helldivers 2 Güncellemesi: Yeni Zehirli Terminid Türleri Ortaya Çıktı

Lords of the Fallen 2 Kendi Yayıncılığını Üstleniyor: 32 Milyon Dolarlık Dev Destek
Oyun3 gün önce

Lords of the Fallen 2 Kendi Yayıncılığını Üstleniyor: 32 Milyon Dolarlık Dev Destek

GTA 6 Ön Yükleme Tarihi ve Saati Resmi Olarak Açıklandı: Konsollar Hazır Olsun!
Oyun3 gün önce

GTA 6 Ön Yükleme Tarihi ve Saati Resmi Olarak Açıklandı: Konsollar Hazır Olsun!

Elder Scrolls 6: Sentinel Resmen Duyuruldu! Bethesda'dan Büyük Haber
Oyun3 gün önce

Elder Scrolls 6: Sentinel Resmen Duyuruldu! Bethesda’dan Büyük Haber

Friendslop Oyunları Collins Sözlüğü'ne Girdi: Yeni Akım Resmen Tanımlandı
Oyun3 gün önce

Friendslop Oyunları Collins Sözlüğü’ne Girdi: Yeni Akım Resmen Tanımlandı

WARDOGS CEO'dan Şok Çıkış: "Gidin GTA Oynayın!" Bulkhead Studios Aralık Ayında Tatile Çıkıyor
Popüler Oyunlar3 gün önce

WARDOGS CEO’dan Şok Çıkış: “Gidin GTA Oynayın!” Bulkhead Studios Aralık Ayında Tatile Çıkıyor

PC11 ay önce

Raven Forge ve CD Projekt Red, The Witcher’dan Aerondight Kılıcının Bire Bir Ölçekli Replikasını Yarattı

Marvel's Wolverine Güncellemesi: Oyuncuların Beklediği Koku İzleri Ayarı Geldi!
Playstation4 hafta önce

Marvel’s Wolverine Güncellemesi: Oyuncuların Beklediği Koku İzleri Ayarı Geldi!

Guns of Eschaton Çıkış Tarihi Belli Oldu: Soulslike FPS Hayranları Hazır Olsun!
Oyun3 hafta önce

Guns of Eschaton Çıkış Tarihi Belli Oldu: Soulslike FPS Hayranları Hazır Olsun!

PC10 ay önce

ARC Raiders 12 Milyon Satışı Aştı: Oyunculara Özel Ücretsiz Hediye!

WARDOGS'un "Yanlış Kararı" Sezon 3'ü Erken Getiriyor: "Erken Erişim Bunun İçin Var
PC3 hafta önce

WARDOGS’un “Yanlış Kararı” Sezon 3’ü Erken Getiriyor: “Erken Erişim Bunun İçin Var

İnceleme2 yıl önce

Marvel Rivals Lansman Fragmanı 2012 Avengers Gerilemesini İçeriyor ve Hayranlar Buna Bayılıyor

Playstation2 yıl önce

PlayStation Artık 65 Milyon PlayStation 5 Sattı

Hellraiser Revival Oynanışı YouTuber'ı Kalıcı Yasaklattı: 10 Yıllık Emek Çöpe mi Gitti?
Popüler Oyunlar4 hafta önce

Hellraiser Revival Oynanışı YouTuber’ı Kalıcı Yasaklattı: 10 Yıllık Emek Çöpe mi Gitti?

PC2 yıl önce

Crimson Desert Yeni Yayın Penceresine Geliyor

Oyun2 yıl önce

Rapora Göre Kick’in Yayın Performansı 2024’te Yükseldi

Popüler Oyunlar2 yıl önce

Fortnite 5. Bölüm 4. Sezon Yayında: İşte Yeni Her Şey

Popüler Oyunlar12 ay önce

Gabe Newell’dan Basketbol Sahası ve 15 Oyun İstasyonlu 500 Milyon Dolarlık Yeni Yat

Oyun9 ay önce

PlayStation State of Play Şubat’ta Geliyor: İşte Beklentiler

Popüler Oyunlar12 ay önce

Nintendo Switch Online’a Dört Klasik Oyun Daha Geliyor

Oyun9 ay önce

Red Dead Redemption 2 Gelişmiş Sürümü 2026’da Geliyor İddiası

Playstation2 yıl önce

‘Stellarblade’ Adlı Film Yapım Şirketi PlayStation’a ‘Stellar Blade’ Nedeniyle Dava Açıyor

Sony'den Yapay Zeka Devrimi: Oyuncu Verileriyle NPC ve Boss Eğitimi
Oyun4 hafta önce

Sony’den Yapay Zeka Devrimi: Oyuncu Verileriyle NPC ve Boss Eğitimi

Popüler Oyunlar11 ay önce

ARC Raiders: İkinci Sefer Penceresi Şubat’ta Açılıyor

Popüler Oyunlar9 ay önce

Fortnite ve Overwatch İş Birliği: Genji, Tracer, D.Va Geliyor!

AION 2 Steam Listelerinde Zirvede Ama İncelemeler Hayal Kırıklığı Yaratıyor
PC1 ay önce

AION 2 Steam Listelerinde Zirvede Ama İncelemeler Hayal Kırıklığı Yaratıyor

PC8 ay önce

PlayStation Plus Mart 2026 Ücretsiz Oyunları Duyuruldu!

Oyun11 ay önce

Black Ops 7 Yeni Yaması: Silah Hasarı ve Çift XP Ayarları

Oyun9 ay önce

ARC Raiders 1.13.0 Güncellemesi: Solo Mod, Kuş Şehri ve Dahası

PC9 ay önce

Marvel Rivals 6.5 Sezon Yol Haritası Açıklandı: Yeni Etkinlikler ve Kostümler Yolda!

İnceleme12 ay önce

ARC Raiders Geliştiricileri, ‘Hırslı Oyuncuları’ Engellemek İçin Her Zaman Dengeli PvP İstedi

Popüler Oyunlar2 yıl önce

Fallout: Nuevo México Fragmanı İptal Endişelerini Ortadan Kaldırıyor

PC9 ay önce

Resident Evil Requiem: PS5 Pro’da 4K 60 FPS ve Işın İzleme

Oyun10 ay önce

The Division Yapımcısı Julian Gerighty, Battlefield Stüdyolarına Katıldı

PC9 ay önce

Nintendo, Tomodachi Life: Living the Dream Çıkış Tarihini Açıkladı

Playstation1 yıl önce

Marathon, PlayStation’ın Yaklaşan State of Play Etkinliğinde Yer Almayacak

PC2 yıl önce

Pokémon TCG Pocket Fragmanı Ekim 2024 Yayın Tarihini Açıkladı

Oyun9 ay önce

WWE 2K26 Ringside Pass: Oyunun Yeni DLC Sistemi Açıklandı

Oyun11 ay önce

Marvel Rivals Oyuncuları Artık Discord Üzerinden Doğrudan Eşya Satın Alıp Hediye Edebilecek

Oyun1 yıl önce

Marvel Kozmik İstila Kadrosuna İki Yeni Kahraman Ekliyor

Oyun11 ay önce

Dying Light: The Beast Güncellemesi: Kabus Modu ve En Zeki Volatile

Öne Çıkanlar